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디지털 치료제와 게임


 

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디지털 헬스(Digital Health)라고 하면 기존의 의료분야에서 정보통신기술을 도입하여 개인의 건강과 공중보건을 관리하는 분야를 포괄적으로 지칭한다. 디지털 헬스 분야 중 가장 관심을 끌고 있는 것은 원격의료 내지 홈케어 분야인데 이외에도 디지털 방식의 치료를 지칭하는 디지털 치료제(Digital therapeutics, DTx) 역시 많은 주목을 받고 있다. 통상 치료제라고 하면 삼킬 때 쓴 맛이 나는 알약 같은 것을 생각하게 되지만 디지털 치료제는 장애나 질병을 예방, 관리 또는 치료하기 위한 목적의 소프트웨어 의료기기를 지칭한다. 환자의 관리 측면에서 보면 정기적으로 투약을 해야 하는 당뇨환자에게 인슐린 등의 투약을 조절하여 정상 혈당을 유지하도록 관리해 주는 소프트웨어 같은 관리성 의료기기나, PTSD(외상후 스트레스장애) 환자를 대상으로 VR 기법을 이용한 노출요법을 실시하여 회피 증상을 치료하는 소프트웨어와 같은 것이 주요한 사례이다.

최근에는 게임이 디지털 치료제의 핵심적인 키워드로 등장하고 있다. 이는 우리나라뿐만 아니라 전세계적으로도 마찬가지이다. 전문가들은 게임이 가지고 있는 접근성이 디지털 치료제에서 이용될 수 있는 중요한 포인트 중 하나라고 설명하고 있다. 치료의 성격 상 장기간 지속되어야만 효과가 있는 경우들이 많은데 아무래도 치료 자체에 흥미를 얻을 수 있고 쉽게 접근할 수 있다면 더 좋은 효과를 낼 수 있다는 것이다. 이를 게임 전문가들은 게임의 경쟁과 보상 요소가 치료의 효과에 영향을 미친다는 것으로 설명한다. 일례로 엔데버 Rx(Endeavor Rx)라는 치료제는 레이싱 게임의 일종인데 게임을 통하여 저하된 인지기능을 치료하는 ADHD(주의력결핍 과다행동장애) 치료용 게임으로 2020년 6월 미국 FDA의 승인을 받아 치료에 활용되고 있다고 한다. 개발사에 따르면 소아를 상대로 치료를 실시한 결과 73%의 아동의 주의력이 향상되고 부작용은 0%로 나타났다고 한다.

그런데 디지털치료용 게임에 대하여는 게임 산업과 의료 분야가 융합되다 보니-둘다 우리나라에서 규제가 엄청나게 강한 분야이다-규제와 제도가 여전히 불확실하다는 지적들이 존재한다. 또한 게임에 대한 부정적 인식 역시 디지털 치료용 게임이 활성화되기 위한 장애로 작용하고 있다. 게임의 이용행위 자체가 게임이용장애와 같은 질병으로 분류될 수 있다는 부정적인 시각이 존재하는 상황에서 치료제를 처방하는 의사나 치료를 받게 되는 환자 역시 게임에 의하여 치료를 받는 것에 대하여 부정적인 인식을 가질 수 밖에 없는 것이다. 디지털치료용 게임은 소위 말하는 블루오션이다. 앞으로 논의되어야 할 사항이 많이 있지만 적어도 법과 규제가 산업의 발전과 국민들의 편익 향상에 장애가 되어서는 안 될 것이다.


강태욱 변호사 (법무법인 태평양)

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